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ヒートダッシュについて
前回「何か攻撃当てたらグワーッと走るやつ」について書きましたが、今回はちゃんと名前を知ってる「ヒートダッシュ」についてお話していきます。
うっすらと「何か攻撃当てたらグワーッと走るやつ」も「ヒートダッシュ」って名前なんじゃないだろうかと思ってるんですが、性能が別なのでもうこのままでいいや(笑)
ヒートダッシュは
①ヒート中にヒート発動技をガードさせた時にレバー前入れして発動する
②ヒート中の空中コンボでヒート発動技を当てた時にレバー前入れして発動する
の2種類があります。
前者はこちらが有利な状態で攻めれる状況
後者は追い打ちが確定する状況
となり、どちらも発動時にはヒートタイマーを全て使い切ってしまいます。
当てたほうの説明
先に後者の「ヒート中の空中コンボでヒート発動技を当てた時にレバー前入れして発動する」状況についてですが、これはあくまでちょっと追い打ちが入るよ~くらいな感じ
TMがよく使う追い打ちがスパインシュート(66WK)です。
ただ、こちらは壁際だと安定しないのと、クマやパンダにはどこでもあたらないので、そういう時は
デンドロビウム(4WP)を使っています。
他にいい技やネタなどがあれば教えてほしいです(笑)
ガードさせたほうの説明
ガードさせてめちゃくちゃ走るリリさんですが、この状況は
+5F
しか有利じゃありません。頑張って走ったのに。
TMがこの状況になる時は
・ヒートタイマーが無くなりそうだから仕方なく
・出すつもりなかったけど出しちゃった
くらいなもので、どちらかというと「仕方がなくこの状況を選択した」感が強いです。
さて、一応前回の記事のように相手側の選択肢を考えてみると
①立ちガード
②しゃがみガード
③パワークラッシュ
④レイジアーツ
⑤ジャンプステータス技
⑥当て身技
⑦横移動
となり、「なんかグワーッと走る状況」よりも有利フレームが少ない分横移動もケアが必要になります。
パワークラッシュのアーマー発生が7F
5F(走って有利取ったフレーム)+6F(アーマー発生の1F前)=11F
レイジアーツのアーマー発生が8F
5F(走って有利取ったフレーム)+7F(アーマー発生の1F前)=12F
という事なので、上記を読んだ場合は投げが投げ抜け不可になるので有効な状況ですね。
あとこのヒートダッシュが機能する場面としては、相手の体力が残りわずかで最後の削りの2択を仕掛ける時くらいでしょうか。こちら側が+5Fの有利なので下段の選択肢に生ロー(2RK)を選択すると
一般的なジャンプステータス技(9F)のステータスが機能する前(飛ばれる前)に生ローが当たるフレームです。飛鳥の紫雲二段蹴りなどは飛ばれちゃいますけどね。
それ以外の選択肢としては基本対戦相手の考え方やスタイルに依存するため読み合いですね。
リリは特に発生の早いホーミング技がないため横抑制ができない分安定行動がありません。
+5Fという数値は対戦中そこまで珍しくなく、もっと有利取れる場面の方が多いと思いますが、そういう場面って例えば
「ジャブやボディがヒットした」
「確定反撃を当てた」
「特定の技をガードさせた」
みたいに「ある程度予測はできるけど、その場面は割と時間的には短い」のでしっかり対応を考えていないと読み合いまわせないみたいなところがありますが、ヒートダッシュについては
「あの技をガードさせて走ってくる!」みたいに割と予測できるうえに走る時間もあって対応を準備しやすいですよね。なので意外とこの場面の読み合いって慎重にならざるを得ない気がして、TMは苦手です(笑)
というわけでせっかくのヒート中なのになんかもったいない感じがするヒートダッシュについてでした。
空中コンボ中ならともかく、この状況になるべくしないようにうまく立ち回っていきたいですね。


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