(注)この記事を書いている時点でのバージョンは3.01.01です。
リリのヒート関連について①
リリのヒート中の行動についてTMが考えていることを何となく書いていきます。
シーズン3の初期まではラピットダンス(ラビットエア中にLK)のヒートゲージの減りが少なかったのが、今のバージョンになってからは1発撃ったらゲージが消し飛ぶようになってしまったところから特に壁際での圧力が減ってしまった感があります。そのため
「ヒートバーストを発動するよりもヒート関連技を当ててヒートゲージの初期量を増やす」事が結構大事になってきていると思っています。
ヒート関連技を当ててからだとラピットダンス後に少しゲージの余裕があるので嫌がらせができたりします。
リリのヒート発動技
というわけでヒート発動技を見ていきます。
ピーコックワルツ(LKLP)
発生15Fでリーチのある技で中距離のスカし確定でも狙いやすい技
ヒート時はコンボにも行けるヒート中のメインウェポン
2発目が当て身とれるので、当て身技を持ってるキャラは狙ってきます。その時はLKで止めて様子を見るのも結構アリ
確定反撃を承知で2発目まで出し切り、1発目が当たったのを確認して6入れをすることでヒット確認でコンボに行けるので、そういう意識で打つのもありです。
ブラックスワン(WK)
発生23Fでホーミングついているリーチが長めの技
上上の2発技で1発目がスカった場合2発目をしゃがまれるため、この技を振りたいときは基本1発目がガードできる距離を意識するのが大事
どっちかというと空中コンボのダメージを伸ばすときに使うことが多い技です。
ノクターン(パラードステップ中にRPLP)
パラードステップ中に出るホーミング技。
修正が入り、ヒート中からこの技を当ててもコンボに行けなくなりました。
エトワール・フィクス(背向け中LPRK)
発生8Fの上段始動の2段技
現在は2発目をディレイかけれるようになった他、ガード時のフレームも軽くなり、攻め継続をしやすくなった。
連続ガードではないのでガード時は2発目をしゃがまれます。注意!
ラビットソング(ラビットエア中にRP)
ラビットダンスとの対で出せる中段技。
ガードでも確定反撃がなく、ヒート中にヒットでコンボに行けます。
ラビットダンスを意識させて打つのが強いですが、反面横には弱いので、横移動の意識ある相手については慎重に打ちましょう。発生も遅いため、相手が手を出していると空中で拾われたりする可能性あります。打ち方に少し注意が必要。
ヒートに移行しやすい技
前述のように、ヒート移行技を当ててヒートに移行したほうがゲージの初期量が多いため、積極的に当てていきたいところです。
TMが良くヒートに移行する状況を思い出すと、上記の中でヒートに移行しやすい技が
・ピーコックワルツ
・エトワールフィクス
人によっては
・ノクターン
です。
ピーコックワルツは中距離のスカし確定で機能しやすい他、相手が壁を背負っている状況なんかにはなんとなく打っちゃってもリターンが結構あります。
エトワールフィクスは今回から強くなったキティシザーズがカウンターヒットしたときに確定するようになったので、かなり当てやすくなりました。他にもヘリオトロープ背向け(4RPLP4)やアルトロデオ背向け移行(66RK4)のカウンターヒット時も確定します。
TMはあまりエルゼ・ルブラアロンジ~パラードステップ(4LP6)を使わない立ち回りですが、使う人については4LPがカウンターヒットした段階でステップ移行していればノクターンが確定するので、こちらもまぁまぁ当てやすい状況です。カウンター確認も慣れればできる部類です。
ブラックスワンも中々優秀ですが、上段であることと意外と1発目のリーチが短いため、打つのであれば相手との距離を意識して打ちましょう。
とりあえず今回は少し短いですが、ヒートに移行するための選択肢を少し掘り下げてみました。
次の記事ではヒート状態になったらTMは何を考えているのかを書いていこうかなと思います。


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