TEKKEN8シーズン3のリリについて 6杯目

ゲーム

(注)この記事を書いている時点でのバージョンは3.01.01です。

リリのヒート関連について②

前回に引き続いてリリのヒートについてTMの考えを書いていきます。

ヒートに移行する技や考え方については前回の記事を参考にしてください。

リリのヒート中の選択肢について

リリのヒート中に強化される技、解放される技について触れていきます。

スパインシュート関連

ワンツースパインシュート(LPRPRK)

スパインシュート(66WK)

ローズスパインシュート(パラードステップ中にLPRK)

ラビットスパインシュート(ラビットエア中にRK)

上記は全てヒート中のみガードで+5Fと有利になります。

ワンツースパインシュートやローズスパインシュートは通常時はガードでー9Fとめちゃくちゃ不利なので、恩恵は大きいです。

ガード時のモーションで相手が不利を背負うような感じはあるので、上記の事を知っているプレイヤーが通常時ガード時みたいに逆2択を仕掛けてきたりはないかなとは思いますけど、手を出してくるようであればチャンスです。

ラビットダンス(ラビットエア中にLK)

ガード時:しゃがみー13F ヒットで追い打ち可能 カウンターでコンボ指導

対の中段であるラビットソング(ラビットエア中にRP)との2択が特に壁際などで強かった技ですが、今はヒートタイマーに調整が入り、1回打ったらヒートゲージが無くなるほどの消費になりました。

そのため、この技を打った後に更にヒートで攻め継続行くためには必ず

「ヒート始動技を当ててヒート状態に移行」する必要があります。

ガードでー13なので、一部のキャラには浮かせられるため注意です。

ホワイトスワンmp(WKWK)

発生:23F ガード時:+7F(こちらが背向け) 

鉄拳8リリース時のヒートスマッシュ技。

技の最初はブラックスワンと同じ挙動のため、1発目をしゃがまれたり、1発目がスカった時に2発目がしゃがまれたりする弱点はありますが、ガードさせれば背向けの2択に持っていけるかなり強い技です。

ヒート移行技でコンボに行けるもの

・ピーコックワルツ

・ラビットソング

ヒート移行技で追い打ちだけのもの

・ブラックスワン

・ノクターン

リリのヒートスマッシュについて

リリのヒートスマッシュはありがたいことに2種類あり、両方ともそれなりに使い勝手が良いです。

ロズィエ・ミレナーレmf(正面時のヒートスマッシュ)

発生:16F ガード時+7F

この技は相手にガードさせてから6入れでパラードステップへ移行できます。その時のガード時は

「+14F」

この技の強いところはガードさせたら強制的に2択に行くことができるところです。

例えば相手の体力がかなり少ない時に、この技を振るとします。

①当たったら勝てる

②ガードさせても2択でもう一回チャンスがある

・・・と数字だけで見たらいい感じなんですけどね。

パラードステップから出せる下段は

ホライズンスライドか生ローしかなくて、ガードでどっちも痛い確定反撃あるんですよね。

更にダメージが欲しいだとか安全に行きたいとかでステップキャンセルして下段技を打とうとしても暴れに負けてしまいます。

通常ヒット時はどんな壁でも壊せるので。相手が壁を背負ってる状態で打つのがかなり強いです。

ロサ・ギガンティアmf(背面時のヒートスマッシュ)

発生:16F ガード時:ー8F

背面から出る下段始動のヒートスマッシュです。

発生もペタルスウィープと同じFなので、ヒート時はこの下段を意識させた2択が強いです。

ガード時はー8Fと確定反撃がなさそうな数字ですが、こちらが背面時のー8Fであり、振り向きガードまでに6Fかかるため、実質13Fの技までは確定します。

ただし、相手が振る技が上段始動だった場合はしゃがみ振り向きで回避出来たりと少し特殊な読み合いにはなります。

(このへんの振り向きにかかるフレームなどは大雑把にしか把握していないので、もしも違うだとかあったら教えてほしいです。)

ヒート中の行動について

ヒート時に出せる技の性能を大まかに説明したので、次はヒート中でTMが意識している事や考えている事(実際は出来てないことが多いですが)を書いていきます。

キティシザーズ(6WP)の強化によりラウンドの早い段階でヒートに行けることが多くなったので、その場面場面による行動が大事かなと思います。

相手の体力が多い場合

特に開幕と同時にヒートに移行した時など。

この場合は背面からでる下段のヒートスマッシュを意識させたリリの背面2択がかなり強力です。

アルトロデオからの2択はもちろん、ホワイトスワンmpをガードさせてからの2択も相手にしてみたら嫌な選択肢です。

ホワイトスワンmpを打つときは相手の距離に注意して打ちましょう。

どうしても近寄って択に持ち込みたくなるため、相手の置き技にも引っ掛かりやすくなるため注意です。

壊せる壁を相手が背負ってる場合

ロズィエ・ミレナーレmfを狙うのがかなりアリです。壁からかなり離れた距離でも当てたら壁が壊れてコンボに行けることが結構あります。

相手が壁を背負ってる場合

スパインシュートで圧をかけていくはまぁまぁ強い選択肢です。ヒットで壁やられ強を取れるのと、ガードでも+5Fを取れるので、その後も攻めを継続しやすいです。

相手が固まる場面や、壁コンボの起き攻めなどではラビットエアからの2択も強く、ラビットソングも横で避けられにくいです。

ただしラビットダンスを選択してしまうと一気にヒートゲージが無くなるので注意です。

特殊な場面ですが、壁との距離次第ではロサ・ギガンティアmfを打つことで相手を壁に貼り付けて、そこからスクリューまで持っていくこともできます。

相手の体力が残りわずかの場合

上記のようにロズィエ・ミレナーレmfで2択を狙っていきましょう

TMは「ジャンケンポーン!」って言いながらこの技をガードさせて2択行ってます(笑)

因みにこの場面でTMが使うのが多い2択は

中段択がストーンガーデン(7or8or9LP)

下段択がホライズンスライド

パラードステップ中から出せる技限定なので下段択も中段択もそこまで種類はありません。

ストーンガーデンはその後のプラチナグレイス(パラードステップ中LK)まで確定なのでまぁまぁダメージ入ります。

というわけでヒート中の行動でした。

「こんな行動が強いよ!!」などあれば是非とも教えてほしいです。

みんなで一緒に強くなりましょう♪

ここまで読んでいただきありがとうございました~!

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