TEKKEN8シーズン3のリリについて 9杯目

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(注)この記事を書いている時点でのバージョンは3.01.01です。

リリの横移動対策について

以前の記事でも口を酸っぱくして言ってきてますが、リリの弱点は

相手の横移動に弱い

ことです。

今回はその弱点を如何に対処していこうかとTMが考えていることを書いていきます。

リリのホーミング技

「横移動対策なんて簡単だよ!ホーミング打てば良いんだよ!はい、おしまい!!」

と思っている方もとりあえずちょっと見ていってください(笑)

でもまずは先にホーミング技についてみていきます。

・ブラックスワン(WK) 

発生:23F ガード時:ー2F ヒット時:+9F ヒート発動技

・サークルニー(6LK)

発生:20F ガード時:ー3F カウンターヒット時のみ追撃確定

・エーデルワイス

発生:30F ガード時:ー24F ヒット時コンボ始動技

・アイリスショット(8WP)

発生:28F~ 

・アルカンシエル(背向け中LKRK)

発生:14F ガード時:ー12F

・ノクターン(パラードステップ中にRPLP)

発生14F ガード時:ー13F ヒート発動技

・ラビットダンス(ラビットエア中にLK)

発生:20F ガード時:ー13F ヒット時:+3F

・ホワイトスワンmp(ヒート中WKWK)

発生:23F ガード時:+7F

この中でアイリスショットは特殊です。溜めることができる技ですが、ホーミングを発揮するのは溜めない通常バージョンのみで、溜め始めると横で避けられちゃいます。

背向けから出せるアルカンシエルは発生や性能も優秀で、背向け時の相手の横抑制はこの技でなんとかなると思うので、今回は背向け時の話はしません。

前の記事に背向け時の技については色々と解説したので、良かったら見てってください。

中距離の横移動対策

中距離で相手の横移動を読んだ時の選択肢は

ブラックスワン(WK)

がお勧めではあります。

ただし、これまでの記事でも書いてきていますが

ブラックスワン自体が上上の連携技

1発目がスカると2発目がしゃがまれる

という明確な弱点があり、中距離で横歩きをされたのちしゃがみを見せられると打ちにくいです。

少なくとも1発目がスカる距離では打たないよう心がけましょう。

では他に横移動に刺さる選択肢がリリにあるかというと・・・・

中距離ではほぼないです!

一応相手の左横移動を読んだ場合のみTMが狙っているのは

パラードステップでちょっと距離を伸ばし気味に打つライジングタクト(立ち途中RP)です。

中距離はホライズンスライド(しゃがみ中3LK)やゼフィランス(666WP)もあるので、相手は横移動からのしゃがみという選択肢がまぁまぁあります。

ライジングタクトは相手が左歩きをしている場面や左横移動からのしゃがみをする場面で当たるので、相手の行動をみてたまに打つのはアリです。

中距離で横移動や横歩きで待たれている場合は置き技に気を付けつつとっとと距離を詰めて戦いに行きましょう

近距離の横移動対策

今回の一応メインで考えている項目についてこれからお話していきます。

近距離の横移動対策で使いやすいのがサークルニー(6LK)です

発生が20Fでガード時もー3Fと微不利でカウンターで追撃確定

技の性能としてはそう悪く無い部類です。

ただし、TMが考えている弱点が2つあって

1つめが「リーチの短さ」です。

名前に注目してほしいんですが、サークル「ニー」なんです。

あの技、膝で攻撃してるんですよね(笑)

なんでお嬢様らしい長いおみ足で攻撃しようと思わなかったのか・・・

2つめが「発生の遅さ」です。

20Fでも技の発生ではまずまずな部類かもしれませんが、近距離の読み合いにおいてはこの発生がネックになって技の振り方に悩むことが結構あります。

具体例を挙げるとすると

リリのフッキングヒール(3LK)はガードさせた時にリリ側が+3Fもらえて相手がしゃがみという状況になります。

こんな状況でもやっぱり相手に横移動されることで色んな技がスカるので、横移動を警戒してサークルニーを打ちます。

この時の相手の選択肢を考えると

「3F不利な状況で相手が発生20Fの技を打つので16Fまでの技なら割り込める」事になりますね。

こちら側のホーミング読まれた場合下手したらコンボ始動技を当てられてしまう状況なんです。

かといって発生の早い技で潰そうとしたら相手が横移動してきちゃって

あ””””””””!!!!!」ってなることが結構あります。

相手の横移動に「ひっかかりやすい」選択肢を知ろう

というわけで、そういう負のスパイラルに陥らないためにも

「ホーミングじゃないけど横にやや強めな」技を知っておくことでもう少し楽に読み合いを回すことができます

下記にTMが横移動対策で使う技を書いていきますが、大前提としてこれらの技は完全に相手の横移動を捉えるわけではないです。直前のフレーム差だったり、対戦キャラの横移動性能でも大きく変わってきます。

※一応補足です。これから「相手の右横移動」だとか「相手の左横移動」だとか書いていきます。どういう状況かというと、こちら側が1Pだとして相手が2P側で「画面の奥に移動するほうが右横移動」で「画面の手前に移動するほうが左横移動」です。たまに自キャラからみて右は左かで判断する場合もあるので、念のため補足です。

近距離で相手の右横移動に引っ掛かりやすい技

カプリコーンキック(9LK) 発生:15F 中段

ソーンウィップ(2LK) 発生:19F 下段

ピーコックワルツ1発止め(LK) 発生:15F 中段

ゼフィランス(666WP) 発生:13F(入力次第で変動あり) 上段

近距離で相手の左横移動に引っ掛かりやすい技

シャットアップスタンプ(3RKRK) 発生:13F 中段

パドリングビート1発止め(2LP) 発生:18F 下段

ブラッディマスカレード2発止め(2RPRP)発生16F 中段

ラウンドカッター(1LK) 発生:19F 上段

ゼフィランス(666WP)発生:13F(入力次第で変動あり) 上段

ゼフィランスはややコマンドを伸ばし気味に入力することで横に追っていきやすくなります。(多分6を入れることで相手の軸に合いやすくなるのかなと思ってます)

特に相手の左横移動に対してのシャットアップスタンプは割と信頼できる選択肢です。

実戦している事

TMがフッキングヒールをガードさせた時の読み合いとしては

暴れ兼左横移動対策→シャットアップスタンプ

右横移動対策→ピーコックワルツ、ソーンウィップ、カプリコーンキック

様子見を読み→もう一回フッキングヒール、アルトロデオ

パワクラやアーツ読み→投げ

立ち途中技カウンターコンボのキャラ相手→横移動で様子見

とまぁ大雑把ですけどこんなことを考えています。

シャットアップスタンプはヒット確認頑張りましょう!

というわけでサークルニーの他にも色んな選択肢がありますね。

もちろんサークルニーも良い技ですし、なんならTMもよく使ってます。ただ

「相手の横移動には絶対にサークルニー!」にしてしまうと、サークルニーの弱点突かれて痛い目をみるので、他の技も使って相手の横移動を黙らせてみましょうねという話でした!

鉄拳楽しんでいきましょう!ここまで読んでいただいた方ありがとうございました!

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