(注)この記事を書いている時点でのバージョンは3.01.01です。
ヒート発動技を当てた時にグワーッと走るやつ
誰か正式名称知ってたら教えてください!
ヒートダッシュではないっぽいですね(笑)
今日はその全力で走るやつについて考えていきます。
今回の記事についてはTMも定まってない部分ではあるので、状況の整理と選択肢を考えていく記事になります。
ヒート移行技については前回の記事に書いてあるので、興味がある方はそちらをのぞいてみてください。
グワーッと走った時の状況
ラウンドに1回訪れる可能性のあるその時の状況は
こちら側が+9Fという圧倒的有利な状況です。
そのため基本的に振る技は好きなように振ればいいんですけど、どうせならちゃんと状況を整理して振りたいですよねってのが今日の記事
まず、相手の行動として可能性があるのが
①立ちガード
②しゃがみガード
③パワークラッシュ
④レイジアーツ
⑤ジャンプステータス技
⑥当て身技
おそらくは横移動する場合にはうまい事横移動が機能せず、こちらの選択肢がかなりの確率で通ると思うので、横移動は考えないことにしています
走り切った後の安定の選択肢の考え方
上記選択肢のうちで当て身技についてはキャラによってバラバラなので今回は考えないことにします。
この状況で考えなきゃいけないのが
相手のステータス技はどのくらいで発生するのか
というところ。
③のパワークラッシュのアーマーの発生は基本的に7F
④のレイジアーツのアーマーの発生は8F
⑤のジャンプステータス技の発生は多くは9F
そのためこれらのステータス技に打ち勝つ安定の選択肢は
9F(走った時の有利フレーム)+6F(パワクラ発生より少ない最小フレーム)=15F
つまりは15Fまでの技を打てばアーマー発生前に技を当てることができます
ただし、みんながよく泣かされてる飛鳥の紫雲二段蹴り(2WK)みたいに、ジャンプステータスの発生が早い技もありますので、その辺はキャラ対策として考慮に入れる必要あります。
因みに飛鳥や準の紫雲のジャンプステータス発生フレームは5Fなので
9F+4F=13F
13Fまでの技なら飛ばれる前に技を当てることができます。
安定の選択肢
つまりは大体のケースで15Fまでの技を振れば相手がどんな状況だろうと2択に持っていけるし、動いたら当たるという事です。
2択を迫りたいことを考えると中段技と下段技を使いたいところ
リリの15Fまでの技を見てみると
中段技
・キティシザーズ(6WP) 発生14F
・シャットアップスタンプ(3RKRK) 発生13F
・ピーコックワルツ(LKRP) 発生15F
・トライアングルスプレット(WP) 発生12F
・デフュージョンハンド(3LP) 発生13F
・ヘリオトロープ(4RPLP) 発生13F
・カプリコーンキック(9LK) 発生15F
・ウィングニー(9WK) 発生15F
・ハニーサックル(立ち途中LK) 発生15F
・ケーンスマッシュ(立ち途中LK) 発生11F
・スラッシュヴァイン(しゃがみ中3LP) 発生14F
下段技
・ローキック(2RK) 発生12 ガード時:ー15F
・・・下段は以上!(笑)
というわけで安定技で2択を迫ろうとしても下段がローキックしか飛んでこないから相手は余ほどの事がない限り立ちガード安定ですね!
なので相手のステータス技に引っ掛からないような技で2択は少なくともリリでは現実的ではありません。
状況ごとに整理してみる
上記で書いたように、安定の選択肢で技を振ると相手に対して脅威がないため、読み合いが発生してきます。その読み合いの状況別でもう少し掘り下げて考えていきます。
素直に2択を受け入れてくれる読み
これについてはもう素直に攻めていきます。下段はアルトロデオの打ちどころだし、中段の選択肢も2択と捉えるならカプリコーンキックなどでリターンを取りに行くのもアリです。
壁に追い詰めてるなどであればラビットエアから2択に行っても良いでしょう。可能性は無限大!
相手がジャンプしてくる読み
一般的なジャンプステータスの発生が9Fであることを考えると
9F+8F=17F
までの技であれば下段であろうと相手にステータス発生までに技が当たります。
逆に言うと18F以上の中段を打ってしまうと相手が飛んでしまうので、中段が当たったとて空中判定になります。
リリに関していえば17Fまでの下段技はやっぱり生ローなので下段を打つというよりは
中段で17Fまでの技を打つか、18F以降の中段で相手のジャンプステータスを拾える技を打つ
ような感じになりそうですね。
TMならリターンを取るならカプリコーンキック(9LK)やベリエアタッケ(6RK)
ローリスクでミドルリターン狙いでキティシザーズ(6WP)やスラッシュヴァイン(しゃがみ中3LP)なんかを狙う状況です。
相手がレイジアーツを打つ読み
一般的なレイジアーツのアーマー発生を8Fと考えると
9F+7F=16F
16Fまでの技ならアーマー発生前に潰せます。
16Fまでの技で相手が動くとしてある程度リスクを抑えてリターンを取りに行ける選択肢は
TMならキティシザーズ(6WP)、スラッシュヴァイン(しゃがみ中3LP)、ストーンガーデン(7RP)あたりを選択しますね。
ストーンガーデンについてはノーマルヒットでプラチナグレイス(パラードステップ中LK)が確定するのでリスクを抑えて中々のダメージをもらえます。
相手がパワークラッシュを打つ読み
一般的なレイジアーツのアーマー発生を7Fと考えると
9F+6F=15F
15Fまでの技ならアーマー発生前に潰せます。
15Fまでの技なら何でもOKですがパワークラッシュ技の弱点を考えると
「投げ」と「下段」がよい選択肢です。
投げはリスクを抑えて打てて、パワークラッシュに対しては投げ抜け不可能なのでかなり良い選択肢。
下段もカウンター扱いになるので、リリのホライズンスライド(しゃがみ中3LK)でカウンターを狙いに行けるポイントです。
※本当はレイジアーツ読みで投げも機能しますが、リリのヒート始動技を当てた後に投げると距離で投げがスカってしまい、レイジアーツが確定する状況を確認したので、怖くなってしまいレイジアーツ読みのところでは書きませんでした(笑)
TMのよく使う選択肢
グワーッと走った後のTMの選択肢の最近のトレンドは
しゃがみ帰着してスラッシュヴァインとホライズンスライドです。
ただ、最近どう考えてもホライズンスライドの打ちどころが悪くていっぱいお仕置きされてるのでもう少し考えたいなとも思って今回の記事を書いた感じです。
この記事を書いてるうちに「これも良いかもなぁ~」というのが何となく見えてきたので、また色々試してみたいなと思っています。
最後に
ここまで読んでくださった方々ありがとうございます!
「何となく打っていた」状態から「これ読みで打つ」状態へ切り替えるのは実は読み合いの展開を考えていくうえでかなり重要なスキルなんじゃないかなと思うので、少しでも参考になればいいなぁと思います。
みんなで鉄拳楽しみましょう!ありがとうございました!


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